Finalidade
  • Engajar recursos humanos no projeto
  • Mapear os recursos disponíveis nos conjuntos de habilidades necessários ao projeto.
  • Agrupar os recursos disponíveis em equipes relativamente independentes, mas colaborativas.
Passos
Artefatos Informados: Artefatos Resultantes:
Papel: Gerente de Projeto

Detalhamentos do Fluxo de Trabalho:

Formar a Equipe do Projeto Início da página

O Gerente de Projeto terá determinado a equipe necessária para a iteração em Atividade: Definir Equipe e Organização do Projeto e observará o cargo de RH da organização para oferecer uma equipe com o domínio, as habilidades e os perfis de experiência necessários. A maioria das organizações não tem o requinte de manter um pool grande de equipe para projetos. Além disso, os inícios de projeto nem sempre coincidem com o término de projetos anteriores. Geralmente, com exceção do pessoal já envolvido no projeto desde o início, muitas pessoas precisarão ser contratadas. Isso pode ser um processo demorado. Portanto, o Gerente de Projeto prudente sempre estará olhando adiante e iniciando a seleção da equipe para iterações futuras e também para a atual. Talvez seja possível compensar a escassez fazendo hora extra ou recorrendo à contratação de pessoal, em vez de formar uma equipe permanente. Essas duas soluções oferecem desvantagens e qualquer escassez sistemática e persistente nos níveis de equipe representará um sério risco para a programação.

Mapear as Habilidades do Pessoal para os Papéis Início da página

Um papel define o comportamento e as responsabilidades de uma pessoa ou de um conjunto de pessoas que estão trabalhando juntas no negócio. O comportamento de cada papel é definido como um conjunto de atividades. As responsabilidades de cada papel são geralmente definidas com base em determinados artefatos, como os documentos, por exemplo. Como exemplos de papéis, podemos citar o designer, o arquiteto de software e o revisor. Através do conjunto associado de atividades, o papel também define implicitamente uma competência.

Observe que os papéis não são pessoas; eles descrevem como as pessoas devem se comportar no negócio e quais são suas responsabilidades.

Geralmente, o projeto tem à sua disposição uma série de recursos, ou seja, pessoas que possuem competências específicas. Por exemplo, Joe, Marie, Paul e Sylvia são pessoas com competências que, embora diferentes, se sobrepõem. Usando os papéis definidos no processo, mapeie os recursos disponíveis no projeto para os papéis que eles podem desempenhar.

A associação da pessoa ao papel é dinâmica no decorrer do tempo, orientada pela fase do ciclo de vida do projeto e pelo trabalho a ser executado.

  • Uma pessoa pode desempenhar vários papéis diferentes no mesmo dia: por exemplo, Sylvia poderia ser uma Revisora pela manhã e uma Designer de Caso de Uso à tarde.
  • Uma pessoa pode, ainda, desempenhar vários papéis simultaneamente: por exemplo, Jane poderia ser a Arquiteta de Software e a Designer de uma determinada classe, além de Proprietária de Pacote do pacote que contém essa classe.
  • Várias pessoas podem desempenhar o mesmo papel para executar uma determinada atividade juntas, atuando como uma equipe: por exemplo, Paul e Mary podem ser Designers de Caso de Uso do mesmo caso de uso.

Tente alocar responsabilidades de modo que haja pouca entrega de artefatos de um recurso para outro: organize tudo de modo que uma mesma pessoa ou equipe projete e implemente um subsistema, a fim de que não precisem reaprender o trabalho já realizado por outras pessoas.

Quando a mesma equipe projeta e implementa, a transição do design para a implementação é suave. Além disso, isso forma designers melhores: aprendendo o que funciona e o que não funciona, eles terão uma melhor percepção do que é um bom design e utilizarão esse conhecimento nos trabalhos futuros. Como um escultor, o bom designer deve compreender o meio de expressão, que, no caso do software, é o ambiente de implementação.

Formar Equipes Início da página

A forma da organização do projeto e os níveis de equipe necessários para a iteração foram decididos pelo Gerente de Projeto em Atividade: Definir Equipe e Organização do Projeto. Sabendo a disponibilidade real dos recursos, ela permanecerá ajustada a essa estrutura e atribuirá a equipe a ela. O Gerente de Projeto deve analisar novamente qualquer equipe que tenha mais de sete pessoas, a fim de verificar se existe uma maneira arquiteturalmente sensata de dividi-la; digamos que isso seja feito juntamente com as linhas de subsistema e de componentes.

As equipes devem ser compostas por, no mínimo, duas pessoas e, no máximo, sete pessoas. Equipes com mais de sete pessoas geralmente são divididas em subequipes; portanto, é melhor fazer isso para facilitar a vida de todos.

Ao atribuir o pessoal às equipes, o Gerente de Projeto deve estar atento à experiência geral e ao nível de familiaridade da equipe, e deve tentar formar equipes misturando o 'sangue novo' com o pessoal que já vem trabalhando no projeto há algum tempo. No início de um projeto, o Gerente de Projeto deverá contar com a combinação pessoal experiente/pessoal novato.

Treinar a Equipe do Projeto Início da página

Em vários casos, um inventário de competências dos recursos disponíveis no projeto revelará brechas na atribuição dos membros da equipe aos papéis (partindo do pressuposto de que o curso normal de recrutamento de outros membros ou contratação de recursos externos já foi tentado). Nesse caso, as habilidades precisarão ser desenvolvidas. O treinamento e a orientação apropriados devem ser fornecidos a essas pessoas, com antecedência, mas bem próximo do momento em que elas precisarão revelar suas habilidades. O treinamento que não é colocado imediatamente em prática logo se perde. Geralmente, a combinação do treinamento formal seguido de um workshop ministrado pelo mentor para iniciar uma atividade é particularmente eficaz, uma vez que as novas habilidades entram logo em ação.

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